Xs of Y: рогалик, который сам себе придумывает название (и написан на 4к строк кода)
Каждый запуск — новое имя, как будто игра страдает кризисом идентичности. И всё это в 4к строк.

Встречайте Xs of Y — рогалик, который не может определиться, как его зовут. Каждый новый забег игра генерирует себе название по шаблону «Xs of Y», где X и Y — случайные существительные. Получается что-то вроде «Коты из Космоса» или «Багги из Энтропии». Разработчик явно решил, что называть игру один раз — скучно, и делегировал эту задачу рандомайзеру.
Но самое впечатляющее не в названиях, а в объёме кода. Игра умещается в 4 тысячи строк. Для сравнения: это примерно как один файл конфига вашего любимого CI/CD пайплайна или половина от package-lock.json типичного проекта на Node.js. Автор доказывает, что для создания увлекательного геймплея не нужно раздувать код до размеров «Войны и мира».
Xs of Y — это классический рогалик с пошаговым исследованием подземелий, процедурной генерацией и перманентной смертью. Всё, что мы любим, только в компактной упаковке. Никаких overengineered-архитектур, микросервисов и нейросетей — только чистый геймдизайн и лаконичный код.
Комментарий студии METABYTE: Если вы тоже устали от проектов, где один package.json весит больше, чем эта игра, — добро пожаловать. Мы пишем код, который работает, а не коллекционирует зависимости.
СЛЕДУЮЩИЙ ШАГ
Понравилось как мыслим?
Применяем те же принципы в клиентских проектах: AI, автоматизации, продукты, которые не умирают после релиза.